FANDOM


Forest elf by miguelcoimbra-d342p4a

Druida de Atrum

Los druidas de Atrum son elfos, separados de los demás que comparten su destino. Las demás parias les llaman locos, dicen que el exilio les ha hecho perder la cordura. Pero los druidas de Atrum no creen estar locos, porque escuchan la voz del bosque embrujado, el susurrar de las ramas, que les comparte de su vida

Origen y Organización

Nadie está seguro cómo estos elfos empezaron a formarse. Ellos no tienen ninguna jerarquía establecida, tan sólo respetando los de mayor edad como más cercanos al bosque. Muchos de ellos cuentan que el bosque los atrajo muchos años atrás, que fueron llamados por el mismo para habitarlo.

Ellos se autodenominan los guardianes del bosque, por lo tanto sólo le responden al bosque y en ocasiones a los dioses de la naturaleza.

Niveles de Sustitución

Los druidas de Atrum han tomado juramentos de proteger al bosque, y sin importar donde estén, cumplirán su voluntad.

Requisitos

Para tomar los niveles de sustitución de druida de Atrum, el personaje debe ser elfo, de alineamiento caótico, seguir el código de conducta, y estar a punto de tomar su primer, noveno o decimoquinto nivel.

Puntos de vida: d10

Habilidades de clase

Los druidas de Atrum tienen las habilidades de clase normales del druida, más Intimidar.

Puntos de Rango: 4 + modificador de Inteligencia

Tabla: Druida de Atrum
Nivel Ataque Base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial Hechizos por día
1 +0 +2 +0 +2 Lazo con Atrum, Sentidos de Atrum, Resistencia encantada Como druida estándar
9 +6/+1 +6 +3 +6 Visión Nocturna, Voluntad de Atrum Como druida estándar
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Rapidez Encantada, Uno Con Atrum Como druida estándar


Características de clase

Las siguientes son las habilidades de los niveles de sustitución del druida de Atrum.

Lazo con Atrum: En primer nivel, el druida forma un fuerte lazo con Atrum. El druida gana una ranura de hechizo adicional del nivel más alto de hechizo que pueda utilizar.

Adicionalmente, gana una ardilla como animal de compañía (ver estadísticas abajo)

Sentidos de Atrum: El vivir en el bosque no es una labor sencilla. Por causa de esto, el druida se torna más consciente de sus alrededores. Los druidas reciben un bono de +2 en las habilidades de Percepción y Supervivencia.

Resistencia encantada: El vivir en un bosque encantado torna a los druidas en criaturas más resistentes. El druida gana un bono de +4 a sus tiradas de salvación contra hechizos con los descriptores [Emoción], [Dolor] y [Enajenadora]

Visión nocturna: A este nivel, el druida de Atrum gana la habilidad de visión oscura a 60 pies, y ve al triple de distancia con su visión de luz baja en lugar del doble.

Voluntad de Atrum: Los druidas dicen estar imbuidos con la voluntad del bosque. El druida se vuelve inmune a los efectos de escudriñar, encantamientos y efectos enajenadores. La voluntad del bosque les defiende, y una criatura intentando utilizar alguno de estos efectos realiza una tirada de Voluntad dificultad 10 + mitad de nivel de druida + modificador de carisma, o sino sufre los efectos de la locura.

Rapidez Encantada: Los druidas se vuelven más veloces en su transitar, por lo que su velocidad se incrementa en 10 pies.

Uno con Atrum: El druida alcanza unidad con Atrum. Actúa como si constanemente se viera afectado por un hechizo de "Comunión con la Naturaleza".



Ardilla

Ardilla

CR 1/4

XP 100 N animal diminuto


Init +2; Sentidos visión de luz baja, olfatear; Percepcion +1

DEFENSA

AC 14, toque 14, sorprendido 12 (+2 Dex, +2 tamaño)


hp 4 (1d8)


Fort +2, Ref +4, Vol +1

OFENSA

Velocidad 15 ft., escalar 25 ft.


Melee mordisco +4 (1d3–4) Espacio 2-1/2 ft.; Alcance 0 ft.

ESTADISTICAS

Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2


Ataque Base +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)


Dotes Sutileza de armas


Habilidades Escalar +10, Sigilo +18, Acrobacias +10; Modificadores Raciales +4 Escalar


ECOLOGIA

Ambiente cualquier templado

Organizacion solitario, par o nido (3-8) Tesoro ninguno

Código de Conducta

Los druidas de Artum deben ser caóticos. Adicionalmente, deben respetar la vida, la tierra de Atrum y la naturaleza por encima de todas las cosas. No se asociarán con los que rompan el ciclo de la vida directa (no-muertos) o indirectamente (necromantes).

Son los protectores de Atrum, y como tales evitarán cualquier daño a su tierra natal. Se dice que un árbol muerto es como un hijo muerto.

Finalmente, cada vez que recolecten recursos, dejaran una porción separada, y al menos una planta de cada tipo sin tocar. Esta es la porción de la naturaleza.